基本信息
源码名称:一个简单的3*3拼板图型游戏, 小时候经常玩的那个拼版
源码大小:0.22M
文件格式:.zip
开发语言:C#
更新时间:2017-03-12
友情提示:(无需注册或充值,赞助后即可获取资源下载链接)
嘿,亲!知识可是无价之宝呢,但咱这精心整理的资料也耗费了不少心血呀。小小地破费一下,绝对物超所值哦!如有下载和支付问题,请联系我们QQ(微信同号):813200300
本次赞助数额为: 2 元×
微信扫码支付:2 元
×
请留下您的邮箱,我们将在2小时内将文件发到您的邮箱
源码介绍
using System.Linq;
using System.Text;
namespace G0051_Jigsaw.Service
{
/// <summary>
/// 移动处理事件
/// </summary>
/// <param name="step">移动的单元格</param>
/// <param name="direction">移动的方向</param>
public delegate void MovingHandler(MoveStep step, MoveDirection direction);
/// <summary>
/// 拼图数据.
/// </summary>
public class Puzzle
{
/// <summary>
/// 定义事件.
/// </summary>
public event MovingHandler Moving;
/// <summary>
/// 边框长度.
/// </summary>
public int PuzzleSize { protected set; get; }
/// <summary>
/// 拼图画面的元素个数.
///
/// 对于 3x3 面积的拼图来说, 元素个数 = 8
/// 对于 4x4 面积的拼图来说, 元素个数 = 15
/// </summary>
public int PuzzleItemCount
{
get
{
return PuzzleSize * PuzzleSize - 1;
}
}
/// <summary>
/// 拼图的二维数组.
/// </summary>
protected int[,] PuzzleArray { set; get; }
/// <summary>
/// 返回拼图得 一维数组.
/// </summary>
protected int[] TempPuzzleArray
{
get
{
return this.PuzzleArray.Cast<int>().ToArray();
}
}
/// <summary>
/// 移动操作列表.
/// </summary>
public List<MoveStep> MoveStepList { protected set; get; }
/// <summary>
/// 构造函数.
/// </summary>
public Puzzle()
{
MoveStepList = new List<MoveStep>();
}
/// <summary>
/// 对外的索引器. 允许外部查询当前拼图的数据.(只读属性)
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public int this[int i, int j]
{
get
{
if (i >= 0 && i < PuzzleSize && j >= 0 && j < PuzzleSize)
{
return PuzzleArray[i,j];
}
else
{
return -1;
}
}
}
/// <summary>
/// 初始化拼图.
/// </summary>
public void InitPuzzle()
{
// 初始化拼图的二维数组.
PuzzleArray = new int[PuzzleSize, PuzzleSize];
// 设置随机数值.
SetRandomData();
// 假如随机随得太好了,刚好是完成的状态,那么重新随机.
while (IsFinish)
{
SetRandomData();
}
}
/// <summary>
/// 设置随机数值.
/// </summary>
protected void SetRandomData()
{
// 根据 1 到 拼图画面的元素个数 之间的数据列表, 进行随机排序.
var query =
from data in Enumerable.Range(1, this.PuzzleItemCount)
orderby Guid.NewGuid()
select data;
// 随机排序数据到临时列表.
List<int> randomList = query.ToList();
int index = 0;
// 开始向结果列表填写数据.
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
if (index < randomList.Count)
{
PuzzleArray[i, j] = randomList[index ];
}
}
}
}
/// <summary>
/// 是否已经处理完成.
/// </summary>
public bool IsFinish
{
get
{
int startIndex = 1;
// 如果 右下角单元格不为0, 不需要逐行比较了,直接返回 fasle.
if (PuzzleArray[PuzzleSize - 1, PuzzleSize-1] != 0)
{
return false;
}
// 开始逐行比较
// 中间只要有任意一行不匹配,直接返回 false.
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
if (PuzzleArray[i, j] != startIndex )
{
return false;
}
if (startIndex >= PuzzleItemCount)
{
// 全部数据核对完毕.
break;
}
}
}
// 返回.
return true;
}
}
/// <summary>
/// 坐标为 (i,j) 上面的元素. 是否可移动.
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsMoveAble(int i, int j)
{
if (PuzzleArray[i, j] == 0)
{
// 空格不能移动.
return false;
}
// 上边是0 (空格).
if (PuzzleArray[i, Math.Max(0, j - 1)] == 0)
{
// 可以上移.
return true;
}
// 左边是0 (空格).
if (PuzzleArray[Math.Max(0, i - 1), j] == 0)
{
// 可以左移.
return true;
}
// 下边是0 (空格).
if (PuzzleArray[i, Math.Min(PuzzleSize - 1, j 1)] == 0)
{
// 可以下移.
return true;
}
// 右边是0(空格).
if (PuzzleArray[Math.Min(PuzzleSize - 1, i 1), j] == 0)
{
// 可以右移.
return true;
}
// 上左下右都不是空格.
return false;
}
/// <summary>
/// 移动 坐标为 (i,j) 上面的元素.
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public bool Move(int i, int j)
{
//Console.WriteLine("Move({0}, {1})", i, j);
if (PuzzleArray[i, j] == 0)
{
// 空格不能移动.
return false;
}
// 左边是0 (空格).
if ( j > 0 && PuzzleArray[i, j - 1] == 0)
{
// 左移.
PuzzleArray[i, j-1] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Left);
}
return true;
}
// 上边是0 (空格).
if (i > 0 && PuzzleArray[i - 1, j] == 0)
{
// 上移.
PuzzleArray[i - 1, j] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Up);
}
return true;
}
// 右边是0 (空格).
if ( j<PuzzleSize-1 && PuzzleArray[i, j 1] == 0)
{
// 右移.
PuzzleArray[i, j 1] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Right);
}
return true;
}
// 下边是0(空格).
if (i < PuzzleSize - 1 && PuzzleArray[i 1, j] == 0)
{
// 下移.
PuzzleArray[i 1, j] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Down);
}
return true;
}
// 上左下右都不是空格.
return false;
}
/// <summary>
/// 用于调试的输出.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override string ToString()
{
// 结果缓冲.
StringBuilder buff = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
buff.AppendFormat("|");
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
buff.AppendFormat(" {0:00} |", PuzzleArray[i, j]);
}
// 换行.
buff.AppendLine();
}
// 返回.
return buff.ToString();
}
/// <summary>
/// 函数p(x)定义为:x数所在位置前面的数比x小的数的个数.
/// </summary>
public int GetP(int[,] puzzleArray)
{
// 二维数组切换为一维数组.
int[] tempPuzzleArray = puzzleArray.Cast<int>().ToArray();
// 预期结果.
int pCount = 0;
for (int i = 0; i < tempPuzzleArray.Length; i )
{
for (int j = 0; j < i; j )
{
if (tempPuzzleArray[j] < tempPuzzleArray[i])
{
pCount ;
}
}
}
return pCount;
}
}
}
一个简单的3*3拼板图型游戏, 小时候经常玩的那个拼版,暂未实现自动拼图的功能. 大家可以试试研究一下自动处理.现在可以手动拼图
using System;
using System.Collections.Generic;using System.Linq;
using System.Text;
namespace G0051_Jigsaw.Service
{
/// <summary>
/// 移动处理事件
/// </summary>
/// <param name="step">移动的单元格</param>
/// <param name="direction">移动的方向</param>
public delegate void MovingHandler(MoveStep step, MoveDirection direction);
/// <summary>
/// 拼图数据.
/// </summary>
public class Puzzle
{
/// <summary>
/// 定义事件.
/// </summary>
public event MovingHandler Moving;
/// <summary>
/// 边框长度.
/// </summary>
public int PuzzleSize { protected set; get; }
/// <summary>
/// 拼图画面的元素个数.
///
/// 对于 3x3 面积的拼图来说, 元素个数 = 8
/// 对于 4x4 面积的拼图来说, 元素个数 = 15
/// </summary>
public int PuzzleItemCount
{
get
{
return PuzzleSize * PuzzleSize - 1;
}
}
/// <summary>
/// 拼图的二维数组.
/// </summary>
protected int[,] PuzzleArray { set; get; }
/// <summary>
/// 返回拼图得 一维数组.
/// </summary>
protected int[] TempPuzzleArray
{
get
{
return this.PuzzleArray.Cast<int>().ToArray();
}
}
/// <summary>
/// 移动操作列表.
/// </summary>
public List<MoveStep> MoveStepList { protected set; get; }
/// <summary>
/// 构造函数.
/// </summary>
public Puzzle()
{
MoveStepList = new List<MoveStep>();
}
/// <summary>
/// 对外的索引器. 允许外部查询当前拼图的数据.(只读属性)
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public int this[int i, int j]
{
get
{
if (i >= 0 && i < PuzzleSize && j >= 0 && j < PuzzleSize)
{
return PuzzleArray[i,j];
}
else
{
return -1;
}
}
}
/// <summary>
/// 初始化拼图.
/// </summary>
public void InitPuzzle()
{
// 初始化拼图的二维数组.
PuzzleArray = new int[PuzzleSize, PuzzleSize];
// 设置随机数值.
SetRandomData();
// 假如随机随得太好了,刚好是完成的状态,那么重新随机.
while (IsFinish)
{
SetRandomData();
}
}
/// <summary>
/// 设置随机数值.
/// </summary>
protected void SetRandomData()
{
// 根据 1 到 拼图画面的元素个数 之间的数据列表, 进行随机排序.
var query =
from data in Enumerable.Range(1, this.PuzzleItemCount)
orderby Guid.NewGuid()
select data;
// 随机排序数据到临时列表.
List<int> randomList = query.ToList();
int index = 0;
// 开始向结果列表填写数据.
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
if (index < randomList.Count)
{
PuzzleArray[i, j] = randomList[index ];
}
}
}
}
/// <summary>
/// 是否已经处理完成.
/// </summary>
public bool IsFinish
{
get
{
int startIndex = 1;
// 如果 右下角单元格不为0, 不需要逐行比较了,直接返回 fasle.
if (PuzzleArray[PuzzleSize - 1, PuzzleSize-1] != 0)
{
return false;
}
// 开始逐行比较
// 中间只要有任意一行不匹配,直接返回 false.
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
if (PuzzleArray[i, j] != startIndex )
{
return false;
}
if (startIndex >= PuzzleItemCount)
{
// 全部数据核对完毕.
break;
}
}
}
// 返回.
return true;
}
}
/// <summary>
/// 坐标为 (i,j) 上面的元素. 是否可移动.
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsMoveAble(int i, int j)
{
if (PuzzleArray[i, j] == 0)
{
// 空格不能移动.
return false;
}
// 上边是0 (空格).
if (PuzzleArray[i, Math.Max(0, j - 1)] == 0)
{
// 可以上移.
return true;
}
// 左边是0 (空格).
if (PuzzleArray[Math.Max(0, i - 1), j] == 0)
{
// 可以左移.
return true;
}
// 下边是0 (空格).
if (PuzzleArray[i, Math.Min(PuzzleSize - 1, j 1)] == 0)
{
// 可以下移.
return true;
}
// 右边是0(空格).
if (PuzzleArray[Math.Min(PuzzleSize - 1, i 1), j] == 0)
{
// 可以右移.
return true;
}
// 上左下右都不是空格.
return false;
}
/// <summary>
/// 移动 坐标为 (i,j) 上面的元素.
/// </summary>
/// <param name="i"></param>
/// <param name="j"></param>
/// <returns></returns>
public bool Move(int i, int j)
{
//Console.WriteLine("Move({0}, {1})", i, j);
if (PuzzleArray[i, j] == 0)
{
// 空格不能移动.
return false;
}
// 左边是0 (空格).
if ( j > 0 && PuzzleArray[i, j - 1] == 0)
{
// 左移.
PuzzleArray[i, j-1] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Left);
}
return true;
}
// 上边是0 (空格).
if (i > 0 && PuzzleArray[i - 1, j] == 0)
{
// 上移.
PuzzleArray[i - 1, j] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Up);
}
return true;
}
// 右边是0 (空格).
if ( j<PuzzleSize-1 && PuzzleArray[i, j 1] == 0)
{
// 右移.
PuzzleArray[i, j 1] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Right);
}
return true;
}
// 下边是0(空格).
if (i < PuzzleSize - 1 && PuzzleArray[i 1, j] == 0)
{
// 下移.
PuzzleArray[i 1, j] = PuzzleArray[i, j];
PuzzleArray[i, j] = 0;
MoveStep ms = new MoveStep(i, j);
MoveStepList.Add(ms);
if (Moving != null)
{
Moving(ms, MoveDirection.Down);
}
return true;
}
// 上左下右都不是空格.
return false;
}
/// <summary>
/// 用于调试的输出.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override string ToString()
{
// 结果缓冲.
StringBuilder buff = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < PuzzleSize; i )
{
buff.AppendFormat("|");
for (int j = 0; j < PuzzleSize; j )
{
buff.AppendFormat(" {0:00} |", PuzzleArray[i, j]);
}
// 换行.
buff.AppendLine();
}
// 返回.
return buff.ToString();
}
/// <summary>
/// 函数p(x)定义为:x数所在位置前面的数比x小的数的个数.
/// </summary>
public int GetP(int[,] puzzleArray)
{
// 二维数组切换为一维数组.
int[] tempPuzzleArray = puzzleArray.Cast<int>().ToArray();
// 预期结果.
int pCount = 0;
for (int i = 0; i < tempPuzzleArray.Length; i )
{
for (int j = 0; j < i; j )
{
if (tempPuzzleArray[j] < tempPuzzleArray[i])
{
pCount ;
}
}
}
return pCount;
}
}
}